为什么前两年大热的VR创业突然凉了?
前两年大热的VR创业突然凉了,一点也不奇怪,这是VR行业必然趋势。1、高昂的制作成本要说VR行业,没人不知道HTC ,凭借HTC Vive这家公司一跃成为VR行业的领军者,但根据HTC公布的Q2财报来看,这家公司过的日子并不是想象中的那样一路畅通。连续亏损9个季度,毅然投资100亿在VR的技术和内容,可到头来销量却仅仅只有100万台,没能撑起拯救HTC的大任,THC的未来显得很迷茫。2、用户的消费热情根据《2017年中国游戏行业发展报告》可以看出2017中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大,全年营业收入约为2011.0亿元,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,VR游戏收入4.0亿元。从数据具体来看,VR行业还没能的到宣传,普遍的玩家还不了解VR游戏。表明VR的市场不大,用户对其的购买需求不大。3、VR配置的缺陷VR的原理是将屏幕分成两半,左右眼各占一半,这就很吃屏幕的分辨率。再有就是想体验VR效果就必须戴上巨大的VR眼镜。而且用户使用VR眼镜时间过长,就会出现头晕、恶心的症状。并且VR不是独立使用,必须和手机、电视或是电脑连接才能使用,很不方便。
其实VR市场降温已经有一年多的时间了。国内VR产业之所以遇冷,最根本的原因是三个方面:泡沫、内容短板和缺乏核心技术。
一、盲目投资过热后泡沫破灭,遭遇资本寒冬
从2015年年底开始,VR就成为了一个流行词汇。不仅是巨头公司砸钱布局,众多创业公司也纷纷投入其中。数据统计显示,2016年一季度,VR行业融资总规模达8.16亿元,共有18家创业公司获得融资。但实际上VR产业仍很脆弱,一窝蜂拥入的企业基本都没有成熟的商业模式和赢利模式,只能靠融资供血。逐利的资本在看不到赢利前景时并不可能持续输血,所谓寒冬转眼即至,2016年第二季度新获得融资的创业公司仅5家。而现在我们已经很少听到国内VR项目融资的消息。失去了资本的支持,无法实现自我造血的众多VR公司日子自然就不好过了。
二、内容短板,无法满足用户基本需求
VR普及的最大痛点是内容***太贫乏,买回一个VR眼镜或头盔,就只能看少数***或玩点简单的游戏,自然难以扩大市场。内容贫乏的主要原因不是人才也不是IP和创作,而是受制于过高的成本。这也就是为什么国外VR内容以成人内容和游戏为主的原因,而在国内成人内容受到政策制约不可能获批,内容更加匮乏。过高的生产成本和较小的用户基础,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。
三、国内厂商缺乏核心技术,竞争力不足
VR大热涌入的创***司,普遍存在着一个致命瓶颈,也是国内企业的老毛病:缺乏核心技术。有专家直言现在国内VR企业“底层设备是国外的,国内创业公司没有自主知识产权,只是做个壳,所以成本高昂”。所谓的技术开发,主要是外观设计和适配,技术含量低,用户体验非常差,在市场竞争中几乎没有优势。以暴风魔镜为例,两三百元左右的暴风魔镜,在用户体验上远不如Oculus等高端设备,同时也没有和华强北百元低端设备拉开明显距离。虽然销售出去了不少产品,但并没有培养成用户口碑而确定领导地位,处于比较尴尬的地位。
这三个因素之中,最关键的还是核心技术和内容短板制约,前者无法给用户优质体验,后者无法为用户提供丰富内容选择。这样就使得产业规模难以扩大,用户需求无法激发出来,VR产业自然陷入恶性循环难以发展。
不是凉了,而是没有2016年那么火爆了,这个跟中国的创业圈,市场以及VR本身都有很大关系。
从国内的创业圈风口来讲:
2013年内容创业;2014年互联网+;2015年P2P;2016年VR;2017人工智能;2018年区块链......因为无论是媒体还是创业者,一年都需要一个新话题,吸引各方面的***会向这个话题加码,期望拉高股价等等,导致泡沫的出现。但再疯狂的话题吸引公众的关注点都会一个度,即所谓的红利期。所以红利期过后,媒体和资本就开始寻找新的话题,旧的话题就会预冷。
从中国市场来说:
目前中国市场山寨横行。VR“盒子”带着“黑科技”光环,风口之下不仅催生出不少创业公司,也催生了下游代工厂。甚至以前做手机、做移动电源、做平板、做手表的公司都纷纷进入VR市场,市场上出现了大量的山寨VR,一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差,使得行业信誉透支。
从VR本身来讲:
首先是对玩家粘性把控不够,这是由于目前vr硬件设备的输入方式不够导致的,只有头盔控制视角,用手柄控制操作,动作相对单一,而且操作起来稍显麻烦,加上推出的国内推出的VR比较少,品种单一,多数玩家体验VR都是图个新鲜感。
然后定价太高。目前游戏行业竞争激烈,VR想要从PC端和移动端中分的一杯羹已经很难。从目前来看,选择入手VR设备的一般都是在各种pc主机平台经典大作洗礼过的人,过高的定价成为了一个门槛,让很多人仅仅止步于体验,市场并不是很大。这样游戏性不够的问题就显得更严重了。因此短时间内,VR游戏这块如果没有硬件输入上的革新的话,应该不会有太大起色。
主要还是因为VR产品的实际体验和用户的期望相差甚远。最早的时候厂商的宣传就是利用VR把用户带入一个全新的世界,但是这么多年过去了,VR技术从一开始就遇到的几个问题到现在一个都没解决!
一、VR设备体验不佳
即使是现在,大家想要尝试VR设备,就必须戴上一副硕大的VR眼镜。尤其是最早的VR眼镜都是基于智能手机的,必须插着手机才能使用,两者相加恐怕有一两斤重,这么大的设备挂在头上,恐怕一场电影还没看下来,脖子就先受不了了。
另一方面,VR技术对于显示分辨率的要求极高。由于VR的原理是将屏幕一分为二,各显示一半的内容,这就意味着屏幕分辨率必须要翻倍才能达到普通的***级别。如果使用手机作为VR设备的显示器,那么手机至少得有2K级别的分辨率,才不至于出现满屏的颗粒感。如果屏幕显示效果太差,一些用户在使用VR时甚至会产生严重的眩晕感,根本无法坚持下去。
正是因为手机VR的缺点太明显,后来的高端VR设备开始自带显示功能,比如HTC Vive。但是这类VR头显设备都太过昂贵了,HTC Vive的初始售价高达6888元,而且想要通过它享受最好的VR体验,还需要置办一台万元级别的PC。而且这两年恰好又碰上PC硬件集体涨价的浪潮,单单一款好的显卡售价就高达万元。过高的价格门槛是阻碍大众消费者购买这类VR设备的主要原因。而VR制造商的初期投入过大,期望过高,在认识到VR设备价格过高不符合市场需求之后仍然死撑着不肯降价,最重导致VR被大众市场所抛弃。
二、VR内容严重匮乏
VR技术的失败最本质的原因还是内容极度匮乏,大部分用户使用VR都是为了看电影、电视剧,但这些***内容并不能给用户带来VR技术最重要的“沉浸感”。想要体验VR技术真正的魅力,是需要通过互动来实现的,而最好的方式就是玩VR游戏。
遗憾的是,无论是HTC Vive还是后来的PS VR,都没能带来一款优秀的VR游戏。定位在VR的游戏作品虽然很多,但大多都比较低质,根本无法带来期望中沉浸式体验。就连最会做游戏的索尼都没能解决这一问题,说明现有的VR设备的确存在很大的技术缺陷,这并非一朝一夕能够改变的。
VR设备价格过高,内容又极度匮乏,导致VR最终沦为了小众平台,没有人开发商愿意为VR生产优秀的内容,自然也无法吸引玩家去购买VR产品。失去了大众消费者,当初进行VR创业的人们自然也就如鸟兽散,让这一行业彻底的凉了。
这是因为就目前的市场来说,虚拟现实、增强现实行业原本就是比较超前的行业,他们的技术很超前,体验很超前,但同时需要完整的土壤,比如说我们的Oculus,注意它并不像普通的消费产品,例如手机、耳机而是其他消费设备,大家都很熟悉,而且可以在短时间内快速上市,供应链非常成熟,但是Oculus,它首先在2016年推出Oculus Rift CV1的时候,前面就已经包含若干款开发者试用设备,而推出消费款后一直是在回收资金的同时,更新体验、继续研究技术,推出新配件,所以你会发现,首先在虚拟现实产业当中,设备的更新就非常长,需要很长时间孵化设备,这是目前的消费市场很难承受的,消费者的记忆更是无法容纳。
所以你看,Oculus、HTC都是在2016年推出首款消费级设备,但是都是直到2017年的末尾发布新的Oculus Go、HTC Vive Pro,当然实际发售都已经是2018年的事,这就足以说明不要说是别人,单单是巨头级别的公司都需要很长时间来孵化,就更不要说是其他下游公司,而且这里你就要注意的是,如果Oculus缺少Facebook的支持,如果HTC没有Valve提供的技术和软件平台,那么两者现在是否会出现不同的情况呢?所以现在可以说虚拟现实产业的门槛还是相当高的,你需要密集的技术投入,你需要背后丰富的资金和平台支持,你还是需要近两年的时间才能推出新设备,而且并不能说是全新的设备,而只能说是更新款,就算这样你还是不一定可以坚持下去。
所以说为什么原本大热的VR创业现在凉了,因为资本的逐利让原本就没有完全成熟,只是打开一扇窗的VR直接暴露在大家面前,但现实是2016年的虚拟现实行业并没有完全准备好,即使现在还在探索阶段,那么是风向变化、开始退潮后资本自然会开始追逐AI,大数据、机器学习、深度计算,所以现在其实是没有多少人关注虚拟现实的,虽然这并不意味着技术发展的停滞,比如说今年年底,最晚到明年年初,Oculus Santa Cruz的开发者试用版,很有可能就会公布。
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